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必殺技の発動 一度のバトルで、片チーム最大3つまでしか発動しない。※連携/集結を除く 「攻アップ」「守ダウン」は攻め時、「守アップ」「攻ダウン」は守り時しか発動しない。 リーダー(センター)の必殺技は攻め・守りの条件で発動可能ならば確実に発動する。 リーダーの必殺技が攻め・守りの条件で発動しない場合、2人目以降で発動可能なカードの必殺技が確実に発動する。 リーダーに置いたカード以外の必殺技発動率は40%以下。(技レベル上がったら発動率変わるとの話もあるが不明) 属性ダウン系の必殺技は相手メンバーに該当属性がいなくてもが発動する。結果空打ちになる。 (表の見方) ○…発動する可能性がある ×…発動の可能性がない 必殺技の効果 影響範囲 攻撃をしかけた時 攻撃をしかけられた時 攻守アップ 味方 ○ ○ 攻アップ 味方 ○ × 守アップ 味方 × ○ 攻守ダウン 敵 ○ ○ 攻ダウン 敵 × ○ 守ダウン 敵 ○ × 必殺技レベル 必殺技レベルが上がると、必殺技が発動した際の効果量が上がる。 必殺技レベルは必殺技持ちのカードを餌に強化にすることで上昇する。 必殺技の種類と効果量 ・必殺技は基本的にカードの素数を上げる/下げる。率はアップ=ダウン ・声援・攻撃連携が重なると攻撃力/防御力が上がるギャラバトではあまり必殺技を重要視しない声もあり。 (連携前に特攻する人/聖衣バトルする人は必殺技に注視する模様。) ※表の中の数字はすべて% ※「全色片面・小」はまだ出てないので数字の記載なし 効果範囲 効果量 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 単色片面 (特定タイプの攻撃or防御) 小 5 6 7 8 9 10 11 12 13 15 中 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 大 13 14 15 16 17 18 19 20 21 23 特大 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25 極大 20 21 22 23 24 25 26 27 28 30 単色両面 (特定タイプの攻防) 小 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 中 6 7 8 9 10 11 12 13 14 16 大 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18 特大 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 極大 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25 全色片面 (全タイプの攻撃or防御) 小 中 5 6 7 8 9 10 11 12 13 15 大 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18 特大 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 極大 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25 全色両面 (全タイプの攻防) 小 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 中 大 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18 特大 10 11 12 13 14 15 16 17 18 20 極大 15 16 17 18 19 20 21 22 23 25 必殺技の種類と効果量の相関図 属性 量 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 % 単色片面 極 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 特 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 大 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 中 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 小 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 単色両面 極 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 特 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 大 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 中 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 小 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 全色片面 極 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 特 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 大 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 中 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 小 全色両面 極 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 特 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 大 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 中 小 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正100% 乗算補正49% Bドラ 3724 基底補正100% 乗算補正39% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 レバー1回転とあるが、半回転+上要素(3/4回転のイメージ) +AorBで普通に出す事が出来る。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルして出す事ができない。コンボ始動補正50%。 Aは発生が遅い代わりに間合いが広く、発生前に無敵がそこそこつく。 Bは発生が早いが間合いが狭い。威力はBの方が高く、技後の状況もBの方が近い。 Bは当てればAスレッジハンマー、または磁力有る無しに関わらずガジェットに繋がり、Aは3C、または磁力着きorキャラ限でガジェットに繋がる。 アトミックコレダー:623C(タメ可) 1850 基底補正100% 乗算補正79%(コンボ中に入れた場合、一度だけコレダーに250%補正が掛かる) 対空投げ。略称:コレダー 磁力の付いた空中の相手を引き寄せる効果がある。地上の相手は全く引き寄せない。 また、ボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 2Cから繋がり、ヒット数が少ない状況なら技後のダウンにさらに追撃が入る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間はコマンド完成から即ボタンを離した場合での攻撃判定発生まで? スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正70% 乗算補正80% →追加 1248 基底補正 % 乗算補正 % Bスレ 1100 基底補正 % 乗算補正70% →追加 1335 基底補正 % 乗算補正 % 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を2400ダメージまで耐えることができる。 ・・・というのはCTまでの話。今のところジンの凍牙氷刃も余裕で耐える模様。飛び道具無敵? Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 CSでは追加の中段攻撃がガードプライマー削り技に対応している。 ガジェットフィンガー: 22D (タメ可) テイガー使いが待ちわびたテイガー版まだおわりじゃねぇぞ。 相手がダウン状態の時のみ出せる必殺技で、相手を掴むと強制的に引き起こし磁力を着ける。ダメージは無い。 磁力着きの場合、結構な速度で相手を引き寄せる。但し相手が地面に接地している場合のみっぽい。 GETBと同じで押しっぱなしで引き寄せ+投げ間合いに入ったら自動で掴む安心設計。 引き起こした後の状態は、近距離+テイガー有利というかなり美味しい状態である。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下(CT)→テンションゲージの上(CS)ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ:421B(タメ可) 電力ゲージをチャージ 。 タメた時間によりチャージされる電力量が決定され、終了動作時にチャージされる。 終了動作を潰されるとチャージされない。 タメている間は下段以外の攻撃を耐えることができるが、終わり際の無防備な状態に注意。 スパークボルト:41236D 1100 基底補正75% 乗算補正80% 電力ゲージがMAXのときのみ使える飛び道具。略称:スパーク 使うと電力ゲージは0になる。 かなり速い弾速な上に相手の飛び道具をかき消す効果がある。 ヒットorガードで磁力が付く。ガードプライマー削り技。 ヒット時、相手は壁でバウンドしテイガー側に吹っ飛んでくるので追撃が可能。 レイチェルのカエル、カルルのオートマトン(動作時)は貫通せずにヒットして終わってしまう。 ●ディストーションドライブ(超必殺技) マグナテックホイール:236236B 回転部分:40×19ヒット 基底補正70.4% 乗算補正100% 叩き付け:2891×1ヒット 基底補正80% 乗算補正68.8% 電撃ダブルラリアットから殴りおろし。最後は中段判定+ガードプライマー削り技。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果がある。ガードされると反確。 体の周り180度カバーする攻撃範囲+打撃アーマー+投げ無敵で対空、切り返しに便利そうなのだが 相手にヒートゲージがある場合、打撃を相殺後RCされて普通にガードされる恐れがある。 対投げ、対飛び道具にはまだまだ使っていけるが、用法用量を守って正しくお使い下さい。 うまく背面で当てる事で中央でも磁力無しでガジェットへ繋がる。 テラブレイク:マグナテックホイール後236236B 3500×1ヒット 基底補正98% 乗算補正46% マグナテックホイールの追加攻撃。強烈な一撃を叩き込む。ガードプライマー削り技。 ホイールとは別に50%必要な為、実質ゲージ100%使用だが威力は高い。 ホイールからの連続ヒットを狙うには、相手が空中に吹っ飛んだあたりで入力すると良い。 また、当てると相手が跳ね返ってくるのでガジェで掴むことが出来る。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター:レバー2回転C(タメ可) 5620 超必投げ。略称:GETB、投げ間合いは広い。5C先端の距離位までなら掴む。 磁力の付いた相手を引き寄せる。押しっぱなしでも相手が投げ間合いに入ったら勝手に掴む。 ギガンティックドライバーと比べて吸い寄せ速度がかなり早く、長時間溜めれる。 現状立ち状態からは出せないため、技硬直・ジャンプ・バクステなどの間にコマンドを入力する。 ・・・・と思われていたが、62486D248Cと入力すると立ち状態でも出せる。 ジャンプ移行フレームを5Dでキャンセルしつつ5Dを空キャンでGETBを出す感じ。 だが、実用化しているテイガーは果たして存在するのだろうか・・・? レバー2回転の入力は技硬直等に1回転分の入力を仕込んでおき、 その後1回転の入力でを行う分割入力のやり方も参照の事。 ほとんどのキャラの体力を5割以上減らせて、さらに技後はテイガー有利で地上受け身狩りができる。 JC可能な技(5A、2A、6A、6C)からしかキャンセルできない。 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 アストラルヒート(一撃必殺技) キングオブテイガー:レバー3回転D(タメ可) とうとう出てきた3回転投げ。家庭用のABC同時押し+D連打のコマンドから三回転Dに変更された。 吸い込む速度が半端無く、端端でジンが飛び道具打っても当たる前に掴める程。 但し無敵が殆ど無いので、現状使い道があまり無い。スパークや5DCHなどのから狙うのが普通。 エフェクトは一見の価値有り。
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/192.html
サウザー必殺技 極星十字衛破風 214+A 飛び道具。2hitするバッテンが飛んでいく 発生が遅いが弾速が遅く、長い時間画面に残る。 南斗爆星波 空中で214+A 極星十字衛破風の空中バージョン。斜め下に飛んでいく。 一段目、手の部分はしゃがみガード不能の中段。JCなどから2Bとのお手軽な二択となる。 起き攻め時に重ねておいたり牽制にと用途は多彩。 サウザーの攻撃の要。 グレイブから当てる場合、打撃と飛び道具はそれぞれ別の技扱いになっているので、 ワンコンボにグレ爆を2回決めても☆は2つ奪える なお南斗爆星波が出ているときに極星十字衛破風を出すことも可能。 投槍 623+A,C 斜め上に槍を投げる。 AかCで投げる角度が変わる。 主に対空に使用。 極星十字拳(否退) 236+A 退かぬ!と言いつつ少し前進しながら極星十字拳で前方を切り裂く。 発生が早いので2Bから繋がり、さらに同技の(否媚)や(否省)に繋げることができる。 用は三連続で攻撃できるラッシュ技の一番目。判定も強い。 極星十字拳(否媚) 236+C 媚びぬ!と言いつつ前方に移動しつつ2段突き 中段の(否省)に派生可能 極星十字拳(否媚・下段) 236+B 媚びぬ!と言いつつ足元を切りつける 下段。 否退からは連続ヒットしないのでガードの揺さぶりなどに使う。 極星十字拳(否省) 236+D 省みぬ!と言いつつ回し蹴り。 中段攻撃でガードされたら反撃確定だが ブーストでそのままグレイヴコンボor再度n択へ持ち込める。 サウザー超必殺技 彷翔十字鳳 2141236+A(空中可) 逆立ちして腕の力で上昇し相手にボディプレス 出始め無敵(投げ無敵もあり?)なのでリバーサルにどうぞ。 発生がイマイチ遅いのが難だが。 ボディプレスは空中ガード不能の中段。 空中だとそのままボディプレスで下降。 鳳凰呼闘魂天 214214+C スピードアップ技。サウザーのスピードや必殺技が強化。 技の出が早くなり普段は繋がらないコンボも繋がるようになる。 下のゲージが無くなるまで効果は持続。 聖帝十字稜 236236+C (追加)623+C 上から聖帝十字陵の一番上の△が降ってくる。中段判定。 ナギ等で裏に回られたりしても△が瞬間移動してHITするので実質画面全体攻撃といえるかも。 出始めに長い無敵があるが、彷翔十字鳳に輪をかけて発生が遅い。 空中で当たるとそれで終わりだが 地上で当たると相手が△を持ち上げたシュウのような状態になって 多数の矢が相手に刺さる。 追加コマンドを入力するとオーラゲージを消費して サウザーが「とどめだ!」と喋り槍を相手に投げる。 北斗七星ゲージを一つ(追加入力すれば2つ)奪える。 ハート様に地上ヒットした場合は他キャラと違い、 △に頭がスッポリ? サウザー一撃必殺技 天翔十字鳳 236+CD同時押し サマーソルトしつつ聖帝十字陵のてっぺんに登り 斜め下に天翔十字鳳を放つ。 一段目の発生が非常に早く、サマーソルトが当たって浮けば確定。ただしダウン追い討ちになってしまうとKOできない。
https://w.atwiki.jp/sinseihaisennsou/pages/56.html
判定時にダイスの合計が12以上ならば、クリティカル判定とする。 クリティカルを出した場合追加で1D6振る。
https://w.atwiki.jp/vzen/pages/32.html
暫定版ルール 能力 各スート0~3(最初は合計3持っている) どれがどれかなんてのは知らん。地水火風? 魔法レベル 最大9×4スート 魔法を唱える(基本) 魔法を選ぶ 手札もしくは山札からカードを出す カードは「数字が魔法レベル以下」かつ「スートが魔法と合っている」限り、出しつづけられる。出しつづけることを「パス(する)」という。パスできる数値を「パスナンバー」、パスできるスートを「パススート」という。ここだけちょっと用語作る。 目標難易度と同じ枚数のカードを出せた時、魔法が「発動」した事になる。魔法が発動すれば、最低でも相手のHPを1減らせる。この時の状態を「成功数:1」とする。 目標難易度を超える枚数のカードを1枚出す毎に、「成功数」が+1される。最終的には、成功数分のHPを減らせる。 相手のHPを0にすれば勝利 失敗した場合 普通に失敗した場合、何も起こらない。魔力は拡散する。 「絵札」で失敗した場合、バックラッシュが発生する。 バックラッシュ 失敗のカードも含め、成功数を算出する。目標難易度に未満の場合0とする。 手札をすべて場に出し、その枚数を成功数に足す。 ダメージを受けるキャラクターを決める。全員(GM含む)で山札からカードを1枚引き、1番数が高かったキャラクター/オブジェクトがダメージを受ける。ただし、失敗したキャラクターは引いた数に+5すること(ダメージを受けるか、バックラッシュが終わるまで)。 成功数-HP>0である場合は、3)と同じ方法で次の犠牲者を探す。成功数はダメージを与えた分減らす事。 1~4を成功数が0になるまで繰り返す。 たぶん難易度=目標の体積+対魔法強度とかそんなところかねえ。 -- NM (2005-08-23 00 10 29) おそらく成功失敗にかかわらずバックラッシュは発生(いっそコストのような感覚で)した方がよく、これによって相打ちなどの突発状況を発生させるなどするべきでは。確率的に毎ターン何か起こってるようにしたいものだねえ。 -- NM (2005-08-23 00 09 49) 拡散した魔力:カードは場に溜まるとかどーかなぁ。バックラッシュしたらそれも誘爆。 -- αΩ (2005-08-23 02 16 29) 「魔法レベルが大きい」ほど、簡単な魔法ということだな? この判定法だと。レベル大きい≒レベル高い≒難しいって連想がはたらいて、ちょっと混乱したよw-- 篁修一 (2005-08-23 11 47 03) 詳細なコメントはまた後で。とりあえず「習熟度」とかにすればえーのかな。>レベル -- (び) (2005-08-23 12 47 58) 「目標難易度」は魔法の効果の成否の基準で呪文のパラメータ、「魔法レベル」は魔法の発動のし易さの基準でPCのパラメータ、なのかな?もしそうなら、ここでいう魔法レベルって、他のゲームだと「習熟度」とか「魔力」とか「魔法スキル」という言い回しだったりもしますね。-- 篁修一 (2005-08-23 19 28 52) それ面白いっすね。師匠のシステムが上がってきて、搭載できそうなら検討したいですねえ。>カードは場に~篁さんの解釈で正解。まあ習熟度だろーがなんだろーが直感的にわかればそれを使うという事で(笑) -- (び) (2005-08-23 22 30 24) マストフォローな判定ではスートが合うまで山から引いて、引いた絵札の枚数とかでハプニング発生、とか。-- NM (2005-09-03 13 47 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/makeyou_kingdom/pages/128.html
1.攻撃回数増加(行動回数増加) 2.攻撃対象増加 3.自動命中(判定しない) 4.絶対命中(絶対成功誘発) 5.即死(HP書き換え・取り除く) 6.ダメージ無効化 この項では、宮廷がしばしば模索することになる「火力」の増加方法について記載する。 火力とは攻撃回数×命中率×一撃のダメージ量である。 様々な方法でこれらを稼ぐことができるが、あちこちに散逸しており探しにくい。 特に複数回攻撃と範囲攻撃の方法は非常に限定される上に火力に直結するため、 常に探すことになり、コンボを組むうえでイライラする原因になる。 そのため、ここにまとめておく。 1.攻撃回数増加(行動回数増加) 最も簡単に火力を増やす方法として、「沢山殴る」方法を集めた。 2回攻撃できれば単純に火力は2倍、10回攻撃できるなら10倍だ。 宮廷が使用するなら、【連射】【先制攻撃】で1回ずつ増やすよりも、 【バーサーク】と【修羅道】or【砲門】の組合せが最も攻撃回数を稼げるだろう。 また、合わせて攻撃だけでなく[[スキル]]使用回数や行動回数を増やすものも記載しておく。 項番 種別 分類 カテゴリ 所持者 【名称】 タイミング 【人類の敵】 概要 1 攻撃回数増加 スキル 鬼族6 暴れ小鬼 【バーサーク】 常駐 × 自分のエリアへランダムに2回攻撃 2 攻撃回数増加 スキル 鬼族7 両面宿儺 【二つ頭】 常駐 ○ 2回攻撃(同一対象不可) 3 攻撃回数増加 スキル 鬼族9 象頭 【戦場の舞】 常駐 ○ 敵本陣にいる場合、ラウンド終了時に追加攻撃 4 攻撃回数増加 スキル 鬼族15 阿修羅 【修羅道】 常駐 × 10点ダメージ受けている毎に攻撃回数+1 5 攻撃回数増加 スキル 妖精16 守りの巨精 【自動反撃】 常駐 ○ 10点以上のダメージ負受けた場合攻撃した相手に攻撃 6 攻撃回数増加 スキル 魔獣共通 - 【美獣乱舞】 補助 × 攻撃が絶対成功だった場合追加の移動と行動 7 攻撃回数増加 スキル 魔獣7 腐肉漁り 【触角攻撃】 常駐 ○ 4回攻撃 8 攻撃回数増加 スキル 魔獣9 双頭の蛇 【双頭】 常駐 ○ 2回攻撃 9 攻撃回数増加 スキル 魔獣26 龍環 【生と死】 常駐 ○ 2回攻撃 10 攻撃回数増加 スキル 人間13 灰かぶり 【ガラスの靴】 補助 × 白兵武器での攻撃が絶対成功した場合追加の白兵攻撃 11 攻撃回数増加 スキル 呪物7 番人 【鎮座】 常駐 ○ 自軍本陣では3回攻撃 12 攻撃回数増加 スキル 天使7 三羽ガラス 【三位一体】 常駐 × ダメージが最大値だった場合追加攻撃 13 攻撃回数増加 スキル 天使14 オニソプター 【砲門】 支援 × 現在HP/10回攻撃(1戦闘1回のみ) 14 攻撃回数増加 スキル 支配者 - 【上帝】 割込み × 攻撃うけた場合攻撃した相手に攻撃 15 攻撃回数増加 スキル アドバンス 肉弾 【二刀流】 補助 × ダメージ2倍=攻撃回数+1 16 攻撃回数増加 スキル アドバンス 射撃 【連射】 補助 × 希望1で射撃攻撃追加 17 攻撃回数増加 スキル アドバンス 射撃 【援護射撃】 割込み × 好意のある対象への攻撃に割り込んで射撃攻撃追加 18 攻撃回数増加 スキル アドバンス 射撃 【先制射撃】 割込み × 希望1で作戦判定前に射撃攻撃追加 19 攻撃回数増加 スキル アドバンス 奥義 【撃墜領域】 割込み × 対象の移動に割り込んで射撃攻撃追加 20 攻撃回数増加 施設 宮廷関連施設 - 【武器庫】 割込み × 配下消費1D6で支援行動後に追加攻撃 21 行動回数増加 スキル 死霊10 大髑髏 【がしゃどくろ】 補助 × 自軍同一エリアの歩き髑髏を未行動にすると未行動に戻す 22 行動回数増加 スキル 一般ジョブ 魔道師 【儀式呪文】 支援 × 判定成功でスキルをコピーする(使用には希望1) 23 行動回数増加 スキル 上級ジョブ 迷宮支配者 【断章】 割込み × 死亡したモンスターのスキルをアイテムに付与 24 行動回数増加 スキル クラス 国王 【暗君】 支援 × 対象を未行動に戻す。王国災厄表を振る 25 行動回数増加 スキル クラス 騎士 【修羅】 補助 × 攻撃で行動不能か死亡にさせた場合、追加行動 26 行動回数増加 スキル クラス 忍者 【分身】 割込み × 補助か割込みの行動を再使用可能、HP消費1D6 27 行動回数増加 スキル クラス 従者 【支度】 割込み × 希望1で王国フェイズの行動追加 28 行動回数増加 スキル アドバンス 科学 【マルチタスク】 常駐 × キャンプの行動追加 29 行動回数増加 スキル アドバンス 交渉 【人脈】 常駐 × 王国フェイズの行動追加 30 行動回数増加 スキル アドバンス 交渉 【右腕】 割込み × 逸材のジョブスキルを使用可能 31 行動回数増加 アイテム コモン探索 - 【時計】 補助 × 希望1で支援行動後に追加支援行動 32 行動回数増加 アイテム 列強レア ハグルマ 【携帯算術機】 装備 × ダメージを受けた時、支援スキルを割込みで使用可能 33 行動回数増加 施設 宮廷関連施設 - 【御神体】 割込み × ダメージを受けた時、サイクル終了までスキル1種を修得 34 行動回数増加 施設 居住施設 - 【大通り】 常駐 × 追加散策 35 行動回数増加 施設 特殊施設 - 【密儀の間】 計画 × 登録した3大魔法スキルを各1回使用可能 36 行動回数増加 施設 拠点 - 【指令室】 割込み × 対象を未行動にする 37 行動回数増加 逸材 - - 逸材としての効果 割込み × 作戦判定の勝利したときに自軍を後攻にして宮廷の1人を2回行動(移動は1回)させる 38 行動回数増加 スキル 上級ジョブ 花嫁・花婿 【華燭の剣】 割込み × 花嫁(花婿)の攻撃が命中した相手に花婿(花嫁)が攻撃する 2.攻撃対象増加 攻撃回数が10回あってもモンスターが100体では処理しきれない。 モンスターが複数いる場合、攻撃対象の1体増加は攻撃回数1回増加とほぼ等価と言える。 複数攻撃方法は以下となる。 項番 種別 分類 カテゴリ 所持者 【名称】 タイミング 【人類の敵】 概要 1 攻撃対象増加 スキル 鬼族20 牛頭天王 【天刑星】 常駐 × ラウンド終了時に自分のエリアへ毒付与、攻撃時希望1で毒のキャラクターを攻撃対象に追加 2 攻撃対象増加 スキル 魔獣10 ヒュドラ 【百頭】 支援 ○ 射程内の敵全員を攻撃 3 攻撃対象増加 スキル 魔獣11 グララァガァ 【六本足、六本牙】 常駐 × 自分のいないエリアへの攻撃の場合追加対象1 4 攻撃対象増加 スキル 魔獣17 ケルベロス 【巨多の顎】 常駐 ○ 射程内の3体を攻撃 5 攻撃対象増加 スキル 深人共通 - 【触手】 支援 × 1D6-1体に攻撃 6 攻撃対象増加 スキル 深人20 アモン 【乱れ撃ち】 支援 ○ 射程の任意のキャラクター3体まで攻撃 7 攻撃対象増加 スキル モン共通 - 【貫通】 常駐 × 絶対成功した場合1エリア後方の1体に攻撃可能 8 攻撃対象増加 スキル モン共通 - 【範囲攻撃】 補助 × 自分と同一エリアの全員に攻撃(武勇-2) 9 攻撃対象増加 スキル 支配者 - 【八面六臂】 支援 × 射程内のLV/5体に攻撃可能 10 攻撃対象増加 スキル 一般ジョブ 武人 【剣劇】 補助 × 希望1で武勇体に攻撃 11 攻撃対象増加 アイテム コモン武具 - 【爆弾】 装備 × そのエリアの全員に威力と等しいダメージ、消費 12 攻撃対象増加 アイテム コモン武具 - 【大砲】 装備 × そのエリアの全員に威力と等しいダメージ、火薬消費、配下数制限 13 攻撃対象増加 アイテム レア武具 - 【喇叭銃】 装備 × そのエリアの全員に6か0ダメージ、2ラウンド連続使用不可 3.自動命中(判定しない) 複数回攻撃時に特に問題となりやすい命中判定をせず、無理やり命中させる方法をまとめた。 これにより絶対成功も発生しないが絶対失敗もなくなる。 滅多にないと思うが、100回1000回と攻撃する場合、どうしても絶対失敗が発生してしまうのでこれらは重要となる。 また、いちいちダイスを振らないので特にオンセでのプレイ時間に優しい。 達成値が要求される場合(武勇+7)になるが【死霊の夜明け】だけは固定値で9なので注意。 項番 種別 分類 カテゴリ 所持者 【名称】 タイミング 【人類の敵】 概要 1 自動命中 スキル 鬼族9 高鬼 【たかたか】 常駐 × 【飛行】持っていない相手に自動命中 2 自動命中 スキル 死霊3 死にぞこない 【死霊の夜明け】 常駐 × 自分と同一エリアに敵が1体しかいないなら、その敵への攻撃は自動命中 3 自動命中 スキル 呪物共通 - 【時計仕掛け】 常駐 × 自動命中し威力半分 4 自動命中 スキル 天使11 全知の鍵盤 【戦闘記録】 支援 × 対象の次の命中判定は自動命中 5 自動命中 スキル モン共通 - 【速攻】 常駐 × 自分と同一エリアで自分より回避の低い対象に自動命中 4.絶対命中(絶対成功誘発) 絶対成功の発生確率を増加させる方法を記載する。 ただし、ダイス振り直しや判定ダイス数増加、ダイス目の変更方法は含まない。 あくまで絶対成功の目を11以下にする方法に限定している。 項番 種別 分類 カテゴリ 所持者 【名称】 タイミング 【人類の敵】 概要 1 絶対命中 スキル 鬼族14 フエタール爺 【氷の鞭】 常駐 ○ 自分のいるエリアの行動済キャラクターを攻撃する場合7以上で絶対成功 2 絶対命中 スキル 魔獣18 ドリルドラゴン 【猛ドリル】 常駐 ○ 戦闘トラップ上なら7以上で絶対成功 3 絶対命中 スキル 天使18 信天翁 【幸運の一撃】 支援 ○ 次の攻撃は7以上で絶対成功 4 絶対命中 スキル 天使33 太陽神 【ウジャトの目】 常駐 ○ 攻撃判定が7以上で絶対成功 5 絶対命中 スキル 深人19 一尋鰐 【顎門】 常駐 ○ 前回と同一対象への攻撃の場合命中成功したら絶対成功 6 絶対命中 スキル モン共通 - 【○○指揮】 常駐 × 特定カテゴリのキャラクター全員は命中判定が11以上で絶対成功、武勇+1ダメージ+2 7 絶対命中 スキル アドバンス 射撃 【必殺】 補助 × 射撃命中判定が11以上で絶対成功 8 絶対命中 スキル コモン武具 - 【ダガー】 装備 × この武器での白兵命中判定が11以上で絶対成功 5.即死(HP書き換え・取り除く) 直接ダメージを与えるのではなく、現在HPを書き換えたり、能力値減少させたり、 バトルフィールドから取り除いたりする方法をまとめた。 例え相手の現在HPが100万あっても一撃必殺はできる。 項番 種別 分類 カテゴリ 所持者 【名称】 タイミング 【人類の敵】 概要 1 HP書き換え スキル 魔獣5 群狼 【狼牙】 常駐 × 攻撃が絶対成功だった場合HPを1D6に書き換え 2 HP書き換え スキル 魔獣7 洞窟熊 【ベアハッグ】 常駐 × 攻撃が命中した場合、相手が判定に失敗するとHPを1に書き換え 3 HP書き換え スキル 魔獣10 睨み毒蛇 【死の視線】 支援 ○ 射程内の全員は判定に失敗するとHP1に書き換え 4 HP書き換え スキル 魔獣16 百目大蛇 【邪視の狂覧】 常駐 ○ 自分を攻撃したキャラクターは判定に失敗するとHP1に書き換え 5 即死 スキル 魔獣6 ヴォーパルバニー 【クリティカルヒット】 常駐 × 攻撃が絶対成功だった場合HPを0に書き換え 6 即死 スキル 死霊8 黒歴史 【死の回想】 支援 × 自分と同一エリアのキャラクターを1体対象とし、対象が絶対失敗するとHP0に書き換え 7 即死 スキル 死霊21 イシュタム 【死への誘い】 常駐 × ラウンド終了時に同一エリアの敵軍は判定に失敗するとHP0に書き換え 8 即死 スキル 深人12 悪心喰らい 【選別】 支援 ○ 敵意を持っていないキャラクターは判定に失敗するとHP0に書き換え 9 即死 スキル 一般ジョブ 処刑人 【首斬り】 補助 × 自分と同一エリアに命中後気力nでnD6振り6が出たらHP0に書き換え 10 即死 スキル 異形5 髑髏蜘蛛 【システムショック】 常駐 ○ 攻撃でダメージ受けたキャラクターが毒ならHP0に書き換え 11 即死 スキル 異形5 車女 【死の運命】 常駐 × 攻撃でダメージ受けたキャラクターが散漫ならHP0に書き換え 12 即死 スキル 呪物5 魔人形 【人形化】 常駐 ○ 攻撃でダメージ受けたキャラクターが呪いならHP0に書き換え 13 遅延即死 スキル 人間6 死蝋職人 【命の蝋燭】 支援 ○ 任意の対象1体は2D6ラウンド後のラウンド終了時にHP0に書き換え 14 遅延即死 スキル 天使10 勝利の女神 【勝利宣言】 支援 × 自軍全員の命中+5威力+2D6だが3ラウンド後終了時にHP0に書き換え 15 能力値減少 スキル 死霊7 塚人 【吸精】 常駐 × 攻撃でダメージを与え相手が判定に失敗した場合ランダムに能力値1減少(能力値がマイナスになると即死) 16 能力値減少 スキル 深人18 乙姫 【玉手箱】 常駐 × ラウンド終了時に敵軍全員は任意の能力値1減少(能力値がマイナスになると即死) 17 取り除く スキル アドバンス 召喚 【送還】 支援 × 希望1で対象のモンスターをバトルから取り除き別の部屋に配置 18 取り除く スキル アドバンス 交渉 【スカウト】 支援 × MG消費してモンスターをバトルから取り除き自軍の民にする 19 取り除く スキル アドバンス 交渉 【威光】 支援 × LVの低いキャラクターをバトルから取り除く 20 HP書き換え ルームパーツ 特別な処理 小鬼の集落 小鬼になってしまう - × 1クォーターの間《HP》の最大値を1+現在のレベルにする 21 即死 ルームパーツ 特別な処理 時計塔 「時刻」 - × ラウンド開始時に1づつ増えていく時刻が6になった瞬間に宮廷側本陣の上のキャラクターは全て死亡する 22 即死 トラップ 戦闘トラップ8 迷宮デイズ {死の青い紗幕} - × ラウンド終了時にこのトラップの配置されたエリアの上にいると《HP》を0にし、致命傷表を3回振り、結果を全て適用する 23 即死 トラップ イベント 迷宮デイズ {自爆装置} - × このトラップが設置されているキャラクターを倒すと同じエリアのキャラクターは全て致命傷表を振り結果を適用する 24 即死 トラップ 古典系・イベント R R91 {悪魔の視線} - × 「呪い」のバッドステータスを与える。既に「呪い」を受けているキャラクターは死亡する。情報収集時に《配下》1D6減少 25 即死 トラップ 施設系 R R102 {迷宮条約} - × 配置時にタイプが「装備」でないアイテムを1つ指定し、それを使用したキャラクターの《HP》を0にする。この罠は自動的に発見される 25 HP書き換え トラップ 災厄系 R R81 {小鬼の巣} - × この部屋でファンブルを起こしたキャラクターに「呪い」のバッドステータスを与え、《HP》の最大値と現在値を1にする。「呪い」が解除されるまでこの効果が続く 26 即死 トラップ 古典系 R R136 {餅} - × 回復アイテムに設置できる。そのアイテムを使用すると通常の効果が発生した後、そのアイテムの対象は〔探索〕で判定を行い、失敗すると《HP》が0になる 27 強制全滅 ランダムエンカウント - R R42 {お手軽遭遇表}10 - × 倒れている年若い娘を助けようとし、正体が【メデューサ】だった場合、判定に宮廷全員が失敗すると全滅扱いになる 28 HP書き換え 「毒」の拡張 モンスターの強化 R R53 毒表4 劇毒 常駐 × 〔探索〕の判定に失敗すると《HP》が1になる 29 即死 「毒」の拡張 モンスターの強化 R R53 毒表5 過剰性免疫反応誘発毒 常駐 × この「毒」を同一戦闘中に2回受けると《HP》が0になり「毒」が回復する 30 即死 「毒」の拡張 モンスターの強化 R R53 毒表8 遅行性毒 常駐 × 1d6サイクルが経過した後に《HP》が0になり、「毒」が回復する 6.ダメージ無効化 今までとは逆に、ダメージを無効化する方法をまとめておく。 1ラウンド目先攻で全滅できなかった場合に敵の必殺の一撃を無効化できるなら、 それは2ラウンド目にこちらが攻撃できる可能性が生まれるということであり、 攻撃回数が増加したと考えられる。 そういう意味で、1ラウンド目先攻で意味がないため一段劣るが攻撃回数増加スキルの1種と言える。 また、こちらの必殺の一撃を無効化してくる方法でもあるためこれらを常に警戒する必要がある。 項番 種別 分類 カテゴリ 所持者 【名称】 タイミング 【人類の敵】 概要 1 ダメージ無効化 スキル 鬼族共通 - 【受け身】 常駐 × 希望1と判定成功でダメージ無効化 2 ダメージ無効化 スキル 鬼族13 小鬼救世主 【小鬼の世】 支援 ○ このラウンド死亡した名前に「小鬼」とつくモンスターをHP1で復活(自身の死亡で解除) 3 ダメージ無効化 スキル 魔獣1 ボロゴーヴ 【死なねば】 常駐 × HPが0になった場合、2D6で7丁度だったらHP1 4 ダメージ無効化 スキル 異形4 ワー妹 【妹化】 支援 × ダメージを受けた時、対象が判定に失敗するとダメージ移し替え 5 ダメージ無効化 スキル 死霊共通 - 【死ねない体】 常駐 × HPがマイナスになるダメージは無効化 6 ダメージ無効化 スキル 死霊共通 - 【霧の衣】 割込み × 攻撃でダメージを受けた時、判定に成功するとダメージを1点に書き換えて任意のエリアに移動する 7 ダメージ無効化 スキル 死霊2 歩き髑髏 【骨骨ロック】 常駐 × 2エリア以上離れたエリアからのダメージを無効化 8 ダメージ無効化 スキル 死霊16 不死鳥 【不滅の炎】 割込み ○ HPが0以下なら全回復 9 ダメージ無効化 スキル 人間共通 - 【肉の盾】 割込み × 攻撃対象を同一エリアからランダムに変更する 10 ダメージ無効化 スキル 人間8 メジャーダイミョウ 【カミカゼ】 割込み × 自分のHPが0以下になった時、HP1に書き換え 11 ダメージ無効化 スキル モン共通 - 【潜行】 割込み × 同時に複数を対象とする攻撃やダメージの対象になった場合対象から自分を外す 12 ダメージ無効化 スキル 支配者 - 【黒の魔宴】 常駐 × 命中-5して攻撃しないと1/2で攻撃が選択した対象に命中する 13 ダメージ無効化 スキル 支配者 - 【覚醒】 割込み × HP0以下になった場合LV+3までの任意のモンスターにデータを変更し全回復 14 ダメージ無効化 スキル 一般ジョブ 冒険者 【不沈】 常駐 × 自分のHPが0以下になった時、HP1に書き換え(1戦闘1回まで) 15 ダメージ無効化 スキル 上級ジョブ 勇者 【決戦存在】 割込み × 希望1と判定成功で相手の攻撃を無効化し相手にダメージ 16 ダメージ無効化 スキル クラス 騎士 【死守】 割込み × 対象のダメージ無効化、配下消費1D6 17 ダメージ無効化 スキル アドバンス 肉弾 【受け流し】 割込み × 判定成功でダメージ1 18 ダメージ無効化 スキル アドバンス 肉弾 【かばう】 割込み × ダメージを自分が引き受ける、軽減1D6+好意 19 ダメージ無効化 スキル アドバンス 召喚 【転送】 割込み × 希望1でダメージを同エリアの別対象に押し付ける 20 ダメージ無効化 アイテム レア武具 - 【小鬼の襟巻】 装備 × 判定に成功すると小鬼と名前の付く相手の攻撃無効化し希望1獲得 21 ダメージ無効化 アイテム レア武具 - 【ビキニアーマー】 装備 × 自分へのダメージ無効化、消費 22 ダメージ無効化 アイテム レア一般 - 【衛星帯】 装備 × 自分へのダメージを代わりに受ける、HPがなくなると破壊 23 攻撃不可 スキル 妖精共通 - 【お隣さん】 常駐 × 自分と同一エリア以外から攻撃対象にならない 24 攻撃不可 スキル 異形13 真田蟲の王 【寄生】 支援 ○ 誰からも攻撃対象にならない(対象が死亡するか補助や割込み以外の行動すると解除) 25 攻撃不可 スキル 呪物19 迷宮要塞 【移動要塞】 常駐 ○ 自分と同一エリアにいる本人以外の自軍は攻撃対象にならない 26 攻撃不可 スキル 天使30 ア・バオ・ア・クゥー 【最終防衛ライン】 常駐 ○ 自分より後ろのエリアにいるキャラクターは攻撃スキルアイテムの対象にならない 27 攻撃不可 施設 拠点 - 【要塞】 常駐 × 自軍の他拠点はダメージ受けない、自軍モンスターは攻撃対象にならない 28 ダメージ無効化 スキル 王者の相 バル・デ・ソヴァージュ 【仮面舞踏会】 割り込み ○ 攻撃対象を好きなキャラクターと入れ替える。攻撃された対象がこの効果で射程外に移動した場合、攻撃の対象を入れ替えられたキャラクターに変更する 29 ダメージ無効化 トラップ 災害系 R R109 {ピンポイントリセット} 自動 × 1クォーターに一度だけ誰かがダメージを受けて《HP》が0以下になった場合、そのダメージを無効化する。二人以上いた場合は誰か一人ランダムに決定する 30 死亡、行動不能無効化 施設 拠点 R R122 {未練の館} 割り込み × 誰かの《HP》が0以下になった時、《生産力》を好きなだけ消費し、同じだけキャラクターを選択し、ラウンド中《HP》が0点になっても行動不能や死亡にならない
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通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 【前ステップ】 地上で66 【バックステップ】 地上で44 ディストーションドライブ解説【fインバース】 236236C 略称:ビーム 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 主に端端で烙印がついたときにa±bのあとに使う 通常時は6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 今作ではCパミュのせいでさらに空気に。 5Dや3Cの隙を減らすのに使用。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない. 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 ガードされたら8F程度の反撃を安定して喰らう。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。同技補正あり 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A〜Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 分身を前方にジャンプさせて、自分は元の位置に出現する。1Fから投げ無敵。6F目から完全無敵があり、テイガーのガジェ後に使える。 烙印中にBPQ 2Bで崩せる。相手を飛ばせたりできる。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する。リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。前方に出現しているときは無敵なので、プラチナの箱や、レイチェルのゲオルグ処理にも使える。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: JDと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。いらない。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、少し前進した地上に出現する。いらない。 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC パーミテーションは発動モーション後、約40Fくらいで上から一瞬と言っていいほど高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネの背後(アラクネ側の画面端?)、B版が真ん中、C版が相手側の画面端。当たると強制ダウン+烙印34%g、ガード時17% 空中版は高空で出すと硬直後二段ジャンプや空中ダッシュができる。着地硬直7F。 うまく入力できない場合は、22の2回目の2と同時にAを意識。 下手に低空で出すよりは地上の方が隙が小さい。 地上で連続で入力すると一匹目の蜘蛛が途中で止まってしまう。 地上→空中の2回なら同じ画面に2匹の蜘蛛で出せる。 Cパミで端でまってる相手。Bパミで突撃してくる読みで。 Aパミは舐めプレイ用。 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 相手追尾型のゼロベクトルのようなものをだす。霧は相手のX軸の移動を遅くする。 前転後転もあまり移動しなくなる(前転で密着アラクネをめくれなくなる)。 烙印状態が終わったら効果がなくなるほか、烙印時でも8カウントで効果がなくなる。 ・烙印になったときにそのまま[[コンボ]]して鈍足霧をすわせて6A補正切り。 ・端端で烙印になったときに鈍足霧とA蟲を飛ばす。 ver1.10にて硬直減少、霧の発生高速化、追尾速度上昇の変更を受け、以前より使いやすく。 また鈍足効果が切れるまで霧のエフェクトが相手にまとわりついて残るようになった。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。続けて同じ霧はでない。 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ34%増加。約6カウントで消失 ヒット時ヒートゲージが5%増加。烙印コンボに組み込んだりする。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり 初代CPではアラクネが殴られても少しの間霧が残留していたが、 ver1.10にてアラクネが殴られた瞬間に霧が消えるように変更された。 タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 霧につっこんでジャンプしないと当たらない。 低空ダッシュにはあたらない。 ダッシュジャンプすると霧が追いつかないので当たらない。 意味のあるキャラ:テイガー、アラクネ(同キャラ)、レイチェル、アズラエルなど タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 端はハイジャンプ2段ジャンプC鳥C鳥で脱出したほうが安全。 【クラッシュトリガー】AB同時押し ヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる. (バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる、また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上)。 アラクネが両手を広げてワシャワシャしてからよいしょってかぶさるモーション。 発生が30F。硬直差0F。リーチは微妙。 7F暴れ組には攻め継続ができるのでアリ。 端で出せば相手の飛び逃げにもガードさせられる。 中央で使うのは厳しい。 地上・空中問わずヒット時叩きつけダウン効果。 端AダイブでめくってしまったときにAダイブCTでめくりなおし 【前ステップ】 地上で66 ダッシュではなく一定距離消えて3キャラ分ほど前に現れる。 7Fから無敵があるが出現に硬直があるので多用はできない。 画面端で相手のぬるい連携に通したり、飛びに通したり、烙印時のめくりに使用する。 貴重な端脱出手段。要研究 【バックステップ】 地上で44 1Fから無敵があり、一定距離消えて3キャラ分ほど後ろに現れる。 出現に硬直があるので多用はできない。 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 中央ではマコトのルナからの中下段を拒否したり、ラグナの5Cからの2Dとハーデスの択を拒否したりと使いどころを間違えなければかなり強い。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ver1.10より全体硬直と無敵時間が少しだけ短くなった。 ディストーションドライブ解説 【fインバース】 236236C 略称:ビーム 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。空中ガード時はJAや着地5Aなどて反確。 発生5+0F。 無敵技はすべてそうだが相殺に備えて5Aを仕込んでおくとよい。 通常時36ヒット2180、OD時54ヒット2781 最低ダメージ保証は通常時96+13*35(合計551)、OD時は96+13*53(合計785) 発生最速。端背負いのリターンはラウンドを終わらせる。 今作最強クラスのDD。 ver1.10では発生が5+2Fと鈍化したが、依然として強力。 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、発生が遅く見てからガード可能だが出始めから無敵があり持続は長い。 ガードされると確定反撃。相手の着地硬直に刺したり、対空を潰したり立ち回りでぶっぱなしたりコンボに。 今作から強制ダウン。 烙印ゲージ100%増加。 着地硬直25F 通常時15ヒット1341、OD時25ヒット2029 アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、水平に一度だけ突進する。 当てると緊縛プレイ・羞恥プレイ・蟲プレイを一気に叩きこむ。 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 D蟲食らいから確定。
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/36.html
□カードを判定する ・「scripting area」(スクリプトエリア)を利用する ・左のメニューの Hand scripting area(一番右のスクリプトマーク) ・判定させたい場所に作成 ・スクリプトエリアを右クリックするとGUIDがコピーされる □
https://w.atwiki.jp/yufu/pages/21.html
勝負判定 攻撃側は攻撃力、防御側は防御力を見ます。 攻=防→引き分け 攻<防→防御側の勝ち 攻>防→攻撃側の勝ち 負けた方のカードは墓地におくられます。 引き分けの場合はどちら共カードを墓地におくって下さい。
https://w.atwiki.jp/drgqst/pages/31.html
ドラクエ3 不殺プレイ